Das Kampfsystem

Auf dieser Seite können Sie Beispiele der Kampfsystemszenen von Scaanen, Kaldar, des Minen-Dungeons und Ausschnitte der Kampfsystemregeln, welche auf rundenbasierten Aktionsmöglichkeiten ausgelegt sind, finden. Diese Variation der strategischen Komponenten erfreut sich neuerdings immer größerer Beliebtheit wie z.B. in dem Spiel "Incubation" von Bluebyte oder in "Panzer General 3D" von SSI.


Kampfsystemszene aus Scaanen:

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Teil des Kampfgebietes von Scaanen Das Baukastensystem des Kampfsystems
von Scaanen


Ausschnitt aus den Kampfsystemregeln:

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3. Aktionsmöglichkeiten

Folgende Möglichkeiten stehen dem Spieler, der gerade an der Reihe ist, zur Verfügung:

  • Einen Schritt in eine Richtung gehen
  • Kosten: 3 Bewegungspunkte

    Beschreibung: Die ausgewählte Person bewegt sich auf dem Kampfbildschirm um ein Feld in die Richtung die mit der Tastatur eingegeben oder über die Pfeilbuttons festgelegt wurde.


  • Angriff mit einer Nahkampfwaffe
  • Kosten: 8 Bewegungspunkte

    Beschreibung: Nach Drücken des Angriffbuttons muß ein Ziel im Kampfscreen angewählt werden. Dieses Ziel muß sich auf einem direkt zum Angreifer benachbarten Feld befinden.

    Anmerkung: Zunächst wird anhand der Spezialfähigkeit NK und den körperlichen Eigenschaften SC, GE und GL ein Wert errechnet. Dieser Wert wird mit dem Verteidigungswert des Gegners verglichen. Der Verteidigungswert errechnet sich gleich wie der Angriffswert, jedoch wird anstatt der Wert NK der Wert VE mit einbezogen. Nun wird noch bestimmt, ob sich der Gegner in einer Verteidigungspostion befindet. Ist dies der Fall, so wird der Verteidigungswert nochmals um einen bestimmten Faktor erhöht. Ein gewisser Zufallsfaktor muß natürlich auch mit einfließen. Anhand dieser beiden Werte wird entschieden, ob der Gegner überhaupt getroffen wird.

    Besonderheit: Vor der Schadensberechnung wird anhand der Spezialfähigkeit Tödliche Treffer (TT) ermittelt, ob der Angreifer einen tödlichen Treffer landen konnte. Der Wert wird am besten als %-Wert interpretiert.

    Nun wird mit den Werten dmin und dmax aus den Waffeneigenschaften ein Grundschaden errechnet (liegt zwischen dmin und dmax). Dieser wird mit der körperlichen Eigenschaft ST modifiziert. Der so errechnte Wert dient als Grundlage für die Schadensberechnung.

    Nun wird anhand des Wertes "Durchschlag" aus den Waffeneigenschaften und dem "Rüstungswert" des Gegners ermittelt, wie groß der Schaden wirklich ist. Ist zum Beispiel die Durchschlagskraft einer Waffe gering, und der Rüstungswert des Gegners hoch, so kann es passieren, daß trotz hohem Grundschaden dem Gegner nur sehr wenig oder kein Schaden zugefügt wird.


    Kampfsystemszene aus Kaldar:

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    Teil des Kampfgebietes von Kaldar


    Fortsetzung des Ausschnittes aus den Kampfsystemregeln:

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  • Angriff mit einer Fernkampfwaffe

  • Kosten: 10 Bewegungspunkte

    Beschreibung: Nach Betätigen des Fernkampfbuttons muß auf dem Kampfscreen ein Ziel für den Angriff gewählt werden. Diese Ziel muß innerhalb der Reichweite der Waffe liegen. Diese Reichweite ist dem "entf" Wert in der Item-Struktur zu entnehmen. Bei Waffen mit Munition (z.B. Bogen und Pfeile) ist dieser "entf" Wert natürlich dem Bogen zu entnehmen. Sind im Rucksack mehrere Arten der Munition für die Waffe geeignet, kann die Art der Munition ausgewählt werden.

    Anmerkung: Als erstes muß die richtige Munition gewählt werden. Durch einen Vergleich der Zeiger im item->munition[] und den Zeigern in character->r_item[] kann ermittelt werden, ob die richtige Munition vorhanden ist. Falls mehrere Übereinstimmungen vorhanden sind, wird ein Auswahlfenster aufgemacht in dem die Munitionsart ausgewählt werden kann.

    Anschließend wird anhand der Spezialfähigkeit WW und den körperlichen Eigenschaften GE und GL ein Wert errechnet. Dieser Wert wird mit dem Verteidigungswert des Gegners verglichen. Der Verteidigungswert errechnet sich aus der Spezialfähigkeit VE und den körperlichen Eigenschaften SC und GE. Nun wird noch bestimmt, ob sich der Gegner in einer Verteidigungspostion befindet. Ist dies der Fall, so wird der Verteidigungswert nochmals um einen bestimmten Faktor erhöht. Ein gewisser Zufallsfaktor muß natürlich auch mit einfließen. Anhand dieser beider Werte wird entschieden, ob der Gegner überhaupt getroffen wird.

    Nun wird mit den Werten "dmin" und "dmax" aus den Waffeneigenschaften (diese Werte werden bei Waffen mit Munition der Item-Struktur der Munition entnommen) ein Grundschaden errechnet der zwischen "dmin" und "dmax" liegt. Nun wird anhand des Wertes "Durchschlag" aus den Waffeneigenschaften der Munition und dem "Rüstungswert" des Gegners ermittelt, wie groß der Schaden wirklich ist. Hier gelten die selben Berechnungen wie bei Nahkämpfen.

    .......


    Kampfsystemszene aus der Mine:

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    Teil des Kampfgebietes der Mine


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