Das Storyboard

Auf dieser Seite können Sie vier Ausschnitte aus dem Storyboard finden. Die hier aufgeführten Ausschnitte entsprechen einem Viertel des kompletten Storyboards. In den großen Städteansichten dieser Seite wurde wegen eines Performance-Problems des Internet Explorers auf eine Animation verzichtet. Die zugehörigen Animationen können Sie sich ansehen, indem Sie auf die Textlinks Cholm, Scaanen und Kaldar oder auf die Grafiken der entsprechenden Städteansichten klicken.

Die Ausschnitte aus dem Storyboard


Das Dorf Cholm (Haupthandlung)

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Das Haus des Noqu
In Cholm gibt es im Gegensatz zu Scaanen keinen Dorfrat. Das Dorf wird seit jeher von einer Familie geleitet. Der älteste Sohn übernimmt jeweils beim Tod seines Vaters die Führung des Dorfes. Da die Bevölkerung des Dorfes nur aus Mitgliedern der Geisteswissenschaften und Magiergilden besteht, stellt dies kein Problem dar, da es unter den intellektuell hochstehenden Bewohnern keinen Neid gibt. Der "Dorfvorsitzende" ist Noqu, sein Beiname, wie der aller Dorfvorsitzender vor ihm, ist "Der Hüter". In Cholm ist die geistige Elite des Landes beheimatet. Hier befindet sich der Sitz der Magiergilden. Das Dorf ernährt sich fast ausschließlich von der Produktion magischer Reagenzien und Gegenständen. Auch geben die dort ansässigen Lehrmeister gegen hohes Entgelt Unterricht in den Künsten der Zauberei.

Besuchbare Spezialörtlichkeiten in Cholm:

Die Zahlen hinter den Lokationen bedeuten Kartennummer / Legendeneintrag.

Mariahs
Reagenzienladen
Von Noqu erhält man weitere Information über Tarmac. Er sei hier in Cholm gewesen und habe sich nach den Überfällen auf die Handelskarawanen nach Cholm erkundigt. Der Spieler wird darauf hingewiesen, daß die Versorgungslage in Cholm im Moment sehr schlecht wäre, da nach einigen Überfällen sich kein Händler mehr nach Cholm getraut habe. Es sei unbedingt notwendig, diesem Treiben ein Ende zu bereiten. Leider sei die vergeistigte Bevölkerung Cholms einer solchen Aufgabe nicht gewachsen, so daß Hilfe von anderen dringend nötig sei. So wäre man glücklich über die Ankunft Tarmacs gewesen, da man über die Fähigkeiten des Waldläufers informiert gewesen sei. Tarmac habe sich sofort auf den Weg gemacht, sei aber bis dato noch nicht zurückgekehrt. Noqu äußert seine Sorge darüber, daß Tarmac in die Hände der Schurken geraten sein könnte. Noqu erklärt der Gruppe den ungefähren Wegabschnitt, an dem einer der letzten Überfälle stattfand. Jedoch sei dies schon ca. 3 Wochen her, so daß wohl inzwischen alle Spuren verwischt wären. Da jedoch unbedingt einige Wagen mit hier produzierten Waren nach Kaldar, der Hauptstadt, transportiert werden sollten, wäre es möglich, daß der Spieler den Handelszug begleiten könnte, um bei einem wahrscheinlich erfolgendem Überfall Gegner gefangenzunehmen oder in die Flucht zu schlagen und zu verfolgen. Näheres würde man in Mariahs Reagenzienladen erfahren, die hier im Dorf für Warentransporte verantwortlich sei.

Die nachfolgenden Nebenhandlungsstränge in Cholm haben keinerlei Einfluß auf die Haupthandlung.


Nebenauftrag 3: Wiederherstellung der Ordnung im Verlies der Angh-Kah

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Persepols
Jungbrunnen
Der Spieler begibt sich in die Taverne Persepols Jungbrunnen. Dort kann man Gerüchte über ein Stocken der Skoramelange-Produktion in den Labors des Magiers Leticron in Erfahrung bringen. Bei Persepol, dem Wirt der Taverne, erfährt man Leticrons ungefähren Wohnsitz im Dorf. Der Spieler begibt sich zum Hause Leticrons (4/4). Man findet Leticron äußerst niedergeschlagen in seiner Wohnstube sitzen. In einem Gespräch erfährt der Spieler von der Misere Leticrons. Die Angh-Kah sind an sich harmlose Wesen mit primitiver Intelligenz. Ihre ursprüngliche Heimat waren feuchte, kühle Gebirgshöhlen im ganzen Land. Durch Zufall wurde eines Tages die magische und wunderbare Wirkung der Exkremente dieser Wesen entdeckt. Sie hatten heilende Wirkung. So wurden einige der Wesen eingefangen und nach Cholm transportiert. Nach vielen wissenschaftlichen Versuchen, die der Verfeinerung und Potenzierung der Wirkung der Exkremente galten, wurde schließlich von einem der genialsten Wissenschaftler Cholms die nach ihm benannte Skoramelange entwickelt. Diese Substanz war hochkonzentriert und von allen unangenehmen Fremdstoffen, die naturgemäß in den Exkrementen tierischen Lebens vorhanden waren, befreit. Sie dient seither als Grundsubstanz für die meisten der Heilreagenzien, die in Cholm hergestellt werden.

Leticrons Labor
Nach der Entwicklung der Melange, dies sei im übrigen schon mehr als hundert Jahre her, wurde zunächst eine dem Leben der Angh-Kah angepaßte Umgebung geschaffen, um ihnen die Gefangenschaft zu erleichtern. Man errichtete ein gigantisches Höhlensystem (Animation siehe auch weiter unten), das zukünftig als Heimstatt für die Angh-Kah dienen sollte. Dieses Höhlensystem befindet sich im Hinterhof des Hauses von Leticron. Schließlich, vor einigen Jahren sei nun Leticron selbst wegen seiner wissenschaftlichen Fähigkeiten ausgewählt worden, die Melangeproduktion zu führen. Bis vor einer Woche sei alles hervorragend gelaufen. Die Fütterung fand gerade statt, als sich die normalerweise sehr scheuen Wesen auf die Helfer gestürzt, diese ermordet und das ganze Höhlensystem in Chaos verwandelt hätten. Seither wäre es im unmöglich gewesen, auch nur einmal in die Höhlen zu gelangen, um Rohstoffe für die Melange zu sammeln. Nun sei sein Vorrat an Exkrementen vor zwei Tagen zu Ende gegangen, und er habe nichts mehr produzieren können. Aus Angst vor seiner Entlassung habe er bei allen Anfragen nach der ausbleibenden Melange geantwortet, daß die komplizierte Laboreinrichtung durch eine zu heiß gewordene Flüssigkeit zerstört worden sei. Man solle sich keine Sorgen machen, das Labor wäre in einigen Tagen wieder funktionsfähig. Da die Angh-Kah in freier Wildbahn kaum noch vorkämen, könne man die in den Höhlen verbliebenen Angh-Kah wegen ihres Werts nicht töten. Es müsse einen Weg geben, die Angh-Kah wieder zu beschwichtigen. Der Spieler kann nun im Auftrag Leticrons versuchen, in das Höhlensystem einzudringen und die Ang-Kah zur Ordnung zu zwingen.

Der Eingang zum
Verlies der Angh-Kah
Man erhält von Leticron den Schlüssel zum Verlies der Angh-Kah, dessen Eingang sich im Hinterhof (4/3) des Hauses befindet. Beim Betreten der Höhle scheint zunächst alles ruhig zu sein. Bei weiterem Vorstoß entdeckt der Spieler die Leichen der Aufseher. Hier befinden sich auch die Lagerräume für das Futtermaterial der Angh-Kah. Einen Stock tiefer stößt man dann auf die ersten Angh-Kah, und außerdem auf einige grüne, schleimige, relativ flach und breit gebaute Wesen. Die Angh-Kah und Raupenwesen verhalten sich gleichermaßen aggressiv und greifen sofort an. Die grünen Raupen versuchen bei Kämpfen dem Spieler in den Nacken zu springen. Gelingt dies einer der Raupen, so wendet sich der betroffene Charakter gegen die Party des Spielers. Er steht unter der Beeinflussung dieser Wesen und handelt nicht mehr nach eigenem Wissen und Gewissen. Diese Hypnosewesen sind jedoch sehr empfindlich gegen "unsanftere" Berührungen. So fallen die Raupen ab, wenn sie von einem Hieb getroffen werden. Der betroffene Charakter erwacht aus der Beeinflussung, als wäre nichts gewesen. Genau die gleiche Methode muß bei den Angh-Kah angewendet werden. Einmal von den Raupen befreit verwandeln sie sich wieder in die harmlosen Kreaturen, die sie schon immer waren. Wieder einen Stock tiefer halten sich fast nur noch Raupenwesen auf. Es gibt hier neben dem sehr verzweigten Höhlensystem auch einen sehr langen Gang, in dem es nur so von Raupenwesen wimmelt. Am Ende des Gangs befindet sich eine schwere Holztür (5c/3). Kurz vor der Tür entdeckt man in einer Seitenwand ein Loch (5c/2), aus welchem immer mehr der Raupenwesen herauskriechen. Die Tür ist verschlossen, kann aber durch einen höheren Schlösserknacken-Skill oder einen entsprechend sehr kräftigen Fußtritt aufgebrochen werden. Der Vorteil des Schloßknackens liegt im Überraschungseffekt der Gruppe.

Das Verlies
der Angh-Kah

Nach siegreich beendetem Kampf entdeckt der Spieler in einer Ecke des Raums eine von Qualen gezeichnete Kreatur (5c/5), welche offenbar gezwungenermaßen aus einer Körperöffnung im hinteren Teil in regelmäßigen Abständen kleine grüne Raupen in ein Loch im Boden ausstößt. Um diesen Auftrag zu erledigen, muß die Kreatur von ihren Qualen befreit und getötet werden, so daß die Produktion der Raupen zum Stillstand kommt. Außerdem entdeckt der Spieler einen langen Aufgang (5c/6), der in ein dicht bewachsenes Gebiet außerhalb von Cholm führt (Weltenkarte/8). Daher wurde auch nicht bemerkt, daß Fremde in das Verlies eingedrungen waren. Während des Rückmarschs müssen die drei Stockwerke des Höhlensystems noch einmal von allen Raupen gesäubert werden und auch die natürlich wiederbefallenden Angh-Kah müssen erneut befreit werden. Da der Nachschub von Raupen nun ausbleibt, ist diese zweite Befreiung entgültig. Sind alle Raupen beseitigt, kann der Spieler an die Oberfläche zurückkehren. Leticron empfängt die Gruppe und belohnt den Spieler mit einigen Ampullen der Melange. Sie ist ungeheuer wertvoll, da nur eine der Ampullen genügt, um einen Charakter innerhalb kürzester Zeit von allen Verletzungen heilt.

Die Befreiung Tarmacs (Haupthandlung)

Der Spieler begibt sich nach seinem Besuch bei Noqu, dem Dorfvorsteher, zu Mariah. Sie zeigt sich ebenfalls besorgt über den nicht mehr vorhandenen Warenverkehr. Sie verspricht dem Spieler, innerhalb der nächsten zwei Tage ein Warenkontingent zusammenzustellen und dieses auf Wagen zu verladen. ...


Die Katakomben (Haupthandlung)

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Nach Verlassen des Teleporterempfangfeldes "an7" in Richtung Norden steht der Spieler direkt vor einer stark gesicherten Tür. An ihren Flanken sind vier Schlüssellöcher im Stein integriert. Die Tür läßt sich nur öffnen, wenn alle vier Schlüssel umgedreht in ihren Schlössern stecken. Hinter der Tür befindet sich der Abgang nach Level 4.

Der Steinmund
In Level 4 befinden sich das Verlies von Tarmac und der Raum des Anführers der in den Katakomben arbeitenden Magiere. Nach erfolgreichem Kampf mit dem Anführer (6d/1) der Bande (es handelt sich im übrigen um den selben Magier, der der Gruppe schon im Brunnen von Scaanen gegenüberstand) erhält der Spieler wiederum einen Schlüssel. Dieser dient der Öffnung der Tür bei (6d/2). Dahinter befindet sich eine zweite Tür, die mit herkömmlichen Mitteln nicht zu öffnen ist. Ein Steinmund (6d/3) verlangt nach einer Losung. Diese Losung erhält man, wenn man den Raum im Südwesten des vierten Levels betritt. Dort befindet sich ein angstvoll im Raum umherirrender, noch sehr junger Magier (6d/4). Dieser fleht um Gnade und um sein Leben. Er sei gegen seine Überzeugung von seinem Vater hierher gezwungen worden, doch jetzt, da die Verschwörung der Magiere in diesen Katakomben ohnehin beendet sei, habe er keine Veranlassung mehr, sich gegenüber den anderen Magieren loyal zu verhalten. Wenn man ihm das Leben schenke würde er wichtige Informationen preisgeben, die er bei Gesprächen seines Vaters mit anderen Rädelsführern erlauscht habe. Es seien immer wieder die Namen Gourrad, Mareotis und Sariis im Gespräch gewesen.
Die Katakomben
Vor ca. zwei Wochen hätten dann 3 Reisegruppen mit offenbar wertvollem Gepäck die Katakomben verlassen. Auf Tarmac hin angesprochen verrät er der Gruppe ebenfalls die Losung, die der Steinmund verlangt: Phönix. Da er außerdem hier nichts mehr zu tun habe würde er der Gruppe, wenn diese es wünscht, zur Verfügung stehen (NPC: Magier). Die Gruppe begibt sich wieder zum Steinmund. Nach Aussprechen der Losung öffnet sich die Tür. Der Spieler findet den in Ketten liegenden, und total erschöpften Tarmac (6d/5). Offenbar liegt er, durch die Wunden geschwächt, die er bei seinem Kampf in der Ahnenstadt gegen die Magiere und ihre Verbündeten erhalten hatte, im Sterben. Die Gruppe muß nun versuchen, Tarmac mittels einiger Heilsprüche oder Reagenzien zu stärken. Ist dies gelungen, kommt ein Gespräch mit Tarmac zustande, andernfalls stirbt er und der Spieler muß ohne Führer die Ahnenstadt finden. Tarmac berichtet von der Ahnenstadt, die er in den Bergen gefunden habe und von seiner Gefangennahme durch die Magiere, die dort offenbar etwas Wertvolles gesucht hätten. Man solle sich dort genauer umsehen, um den Grund des Eindringens der Magiere herauszufinden. Tarmac bietet sich an, der Gruppe beizutreten und als Führer zu fungieren (NPC: Waldläufer). Der Spieler begibt sich nun in den Teleporter "ab1" im 4. Level. Dieser führt genau auf die Lichtung, auf der auch der Einstieg zur Höhle ist.


Der dritte Kristall: Der Vulkan Sariis (Haupthandlung)

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Der Spieler begibt sich nun zum Vulkan Sariis im Norden des Landes. Im ersten Moment deutet nichts auf den Besuch der Magiere hin. In den Städten und Dörfern kann man sich jedoch nach dem Vulkan, ein über 1000 Meter hoher, kahler und steiler Felsblock, erkundigen. Man sagt, es sei unmöglich den Berg zu besteigen, da der Fels so steil und durch Wind und Wetter glattgeschliffen sei. Es gebe jedoch einen alten Spinner, der seit etlichen Jahren am Fuße des Berges wohne, und versuche mit seltsam anmutenden Fluggeräten den Berg zu bezwingen. Wie jedoch zu erwarten gewesen war, gelänge ihm dies nicht. Schließlich könne der Mensch sich nicht wie ein Vogel in die Lüfte schwingen. Es folgt darauf eine ungefähre Wegbeschreibung. Wieder am Vulkan kann man dank der Beschreibung des Weges den alten Mann leicht finden. Die Behausung des Alten ist eine armselige Hütte (Weltenkarte/22). Im Hintergrund ist verschiedener Schrott zu sehen. Offenbar sind dies die Überreste der Flugversuche. Ein alter Mann öffnet und stellt sich als Talaar vor. Er scheint niedergeschlagen und gebeugt, jedoch ist er sehr höflich und bittet den Spieler auf einen Trunk in sein bescheidenes Heim. Man sieht sofort, daß man im Hause eines Wissenschaftlers ist. Überall hängen Pläne und Zeichnungen, Bücher stapeln sich in den Ecken des Raums. Auf dem Tisch liegen einige uralte Aufzeichnungen. Sie scheinen sehr ähnlich den Plänen, die der Spieler in den Katakomben (6b/1) gefunden hatte (Hinweis eines Partymitglieds). Man übergibt nun Talaar die alten Aufzeichnungen. Dieser nimmt sie in Empfang und studiert sie einige Minuten. Als er sich wieder erhebt, zeigt sich ein feuchter Glanz in seinen Augen. Er bittet inständig darum, die Papiere behalten zu dürfen und erklärt warum. Sein Großvater habe schon hier unten am Berg gelebt. Er war der letzte eines Stammes der Nordlandbewohner, der noch hier in der Wildnis wohnte. Die anderen waren alle nach Süden in die Städte und Dörfer gezogen, um der Kälte zu entgehen. Während seine Familie ein angenehmes Leben in der Hauptstadt Kaldar führte, zog er es vor, sich weiterhin der Härte des Nordlandes zu stellen und hier in Einsamkeit als ein Jäger zu leben. Er konnte sich einfach nicht von der Heimat seiner Väter
Die Hauptstadt Kaldar
trennen. Auf einem seiner Streifzüge in die Wildnis bestieg er eines Tages eine Anhöhe, um mit seinem primitiven Fernglas nach Wild auszuschauen. Aus purer Spielerei versuchte er seine Hütte am längst erloschenen Vulkan zu erspähen. Er nahm die Vulkanspitze ins Visier und wollte gerade seinen Blick an der Steilwand entlang hinuntergleiten lassen, als ihm auf dem Vulkanplateau einige Bewegungen auffielen. Er fragte sich, ob er nicht vielleicht träumen würde, oder ob er vielleicht Vögel gesehen hätte. Ein nochmaliger Blick durchs Fernrohr verschaffte ihm Gewissheit. Es waren dort Lebewesen. Von diesem Tage an war er von dem Wunsch beseelt, auf irgendeine Weise auf dieses Plateau zu gelangen. Er versuchte einige Male, den Berg zu ersteigen, seine Versuche waren jedoch wegen der Steil- und Glattheit des Felses von vornherein zum Scheitern verurteilt. Schließlich kam ihm der Gedanke, daß der Mensch sich wie ein Vogel in die Lüfte erheben könnte. Er versuchte nun ein Fluggerät zu konstruieren. Ob es ihm gelang, weiß niemand. Alle hielten ihn für einen Verrückten. Die Einsamkeit habe ihm den Verstand geraubt. So brach er auch die letzten Kontakte ab und starb schließlich einsam und verlassen. Ein Jäger fand seine starr gefrorene Leiche am erloschenen Herdfeuer und begrub sie in der Nähe der Hütte. Er benachrichtigte die Familie. Talaars Vater sei dann zum Vulkan gereist, um die Habseligkeiten seines Großvaters in die Stadt zu holen. Darunter waren auch die Aufzeichnungen des Einsiedlers. Sie wurden im Laufe der Jahre an Sammler und Händler der Stadt verkauft und damit übers ganze Land zerstreut. Als er, Talaar, nun heranwuchs und begann die Dinge zu verstehen, habe er mehr über seinen Großvater wissen wollen. Sein Vater jedoch gab nur widerwillig Antwort, und stellte den Großvater als verrückten Spinner dar. Talaar jedoch war so fasziniert von der Geschichte des Großvaters, daß er beschloß, sein Werk fortzuführen. Er wurde Händler von Beruf und so gelang es ihm mit einigem Geschick ein hübsches Sümmchen anzusparen und auch durch seine Verbindungen im ganzen Land einen Großteil der wertvollen Aufzeichnungen des Großvaters für gutes Geld wieder zurückzukaufen. Er habe sich nun wie sein Großvater an den Vulkan zurückgezogen, um in der Einsamkeit Experimente mit Flugmaschinen nach den Dokumenten seines Großvaters durchzuführen. Jedoch habe er bald festgestellt, daß ein Teil der Aufzeichnungen noch fehle. Er hatte schon gedacht, daß all die Arbeit und das Suchen nach den Plänen über lange Jahre hinweg umsonst gewesen seien. Jetzt jedoch könne er vor seinem Tod doch noch zum Erfolg kommen. Wie es scheint, sind die Pläne die Ergänzung zu den Aufzeichnungen des Großvaters. Der Spieler muß Talaar die Pläne übergeben. Dieser benötigt zur Fertigstellung der Maschine noch einige Materialien. Da seine Mittel erschöpft seien, könne er sie nicht bezahlen. Er bittet den Spieler, den Ballonbau zu finanzieren. Als Gegenleistung dürfe der Spieler an der Expedition zum Vulkanplateau teilnehmen. Talaar benötigt folgende Komponenten:

Die Hauptstadt Kaldar
Der Spieler begibt sich sofort nach Kaldar, der Hauptstadt des Landes, um die angegebenen Besorgungen zu machen. Das Tuch kostet je nach Verhandlungsgeschick zwischen 2000 und 3000 Goldstücke, das Pech um 750 Gold, der Korb ca. 250 Goldstücke und das Seil ca. 100 Goldstücke. Alle Dinge bis auf den Korb können normal erworben werden. Die Korbmacherin (20/11), bei der der Korb bestellt wird, verweigert zunächst die Herstellung des Korbes, da sie mit Aufträgen der hiesigen Händler beschäftigt sei. Sie könne jedoch gegen einen Gefallen eine Ausnahme machen. Nuri, ihrer Tochter sei ihr Karnickel entsprungen. Schon seit mehreren Wochen sei sie untröstlich und sehr traurig. Sie esse kaum noch und sei unansprechbar. Der Spieler soll im Stadtpark eines der dort lebenden Kaninchen für die Tochter der Korbmacherin fangen. Nachdem sie dem Spieler eine kleine Falle übergeben hat, gibt sie noch den Hinweis, die Karnickel kämen hauptsächlich nachts aus ihren Verstecken, da am Tage sich sehr viele Menschen und auch Kinder tummelten. Die Korbmacherin macht sich nach der Zusage des Spielers sofort an die Arbeit.

Der Stadtpark von
Kaldar bei Nacht
Der Spieler begibt sich nun nachts in den Park. Nach einigem Suchen sieht er schließlich eines der Tiere auf einer der Rasenflächen, die offenbar frisch gemäht sind. Es liegt überall trockenes Heu herum. Beim Erscheinen des Spielers flüchtet das Tier sofort. Der Spieler muß das Tier verfolgen. Schließlich verschwindet es in einem unterirdischen Bau (20/12). Einige Schritte weiter befindet sich offenbar ein zweiter Ein- bzw. Ausgang (20/13) (Hinweis eines Partymitglieds). Die Falle muß nun an einem der Löcher plaziert werden. An dem anderen Eingang muß mit Hilfe des herumliegenden Heus ein stark rauchendes Feuer entzündet werden. Das Tier flüchtet in Panik zum anderen Ausgang und sitzt in der Falle. Am nächsten Tag kann der Korb gegen Aushändigung des Karnickels in Empfang genommen werden.

Der Spieler begibt sich nun wieder aus der Stadt nach Norden an den Vulkan zu Talaar. Dieser zeigt sich sehr zufrieden mit der Ware. Jedoch fehle ihm noch eine Substanz zum Antrieb der Flugmaschine. Nach eingehendem Studium der Unterlagen seines Großvaters müsse diese Substanz in den heißen Quellen von Gavall zu finden sein, einem vulkanisch noch aktiven Gebiet ca. 100 Meilen östlich des Vulkans. Der Spieler solle einige Glasflaschen mit dem Wasser der Quellen füllen und hierher bringen. Man solle sich jedoch vor der Aggressivität des Wassers der Quellen in acht nehmen. Käme diese Flüssigkeit mit anderen Gegenständen in Verbindung, so würde sich sofort ein Auflösungsprozess in Gang setzen. Dies sei selbst bei eisernen Rüstungen und erst recht beim Menschen der Fall. Außerdem gäbe es dort einige sehr widerstandsfähige Kreaturen, die dem Spieler gefährlich werden könnten. Man erhält nun von Talaar einige Glasflaschen und macht sich sofort auf den Weg. Bei den heißen Quellen angekommen (Weltenkarte/37), werden die Flaschen gefüllt. Dabei muß sich der Spieler vor herumspritzendem Quellwasser schützen (Schwebenspruch) und wird recht heftig von verschiedenen Monstern attackiert. Nach erfolgreicher Rückkehr zu Talaar sind dessen Vorbereitungen schon beinahe abgeschlossen. Man erblickt eine bizarr anmutende Konstruktion. Auf dem Platz vor der Hütte Talaars steht eine Art Holzschrank an dessen Seite eine große zu öffnende Lade ist. In der Kastenkonstruktion befindet sich ein Haufen zerkleinerter Eisenschrott. In der Kastendecke, in der sich ein Loch befindet, ist eine Art großer Sack befestigt der schlaff herunterhängt, aber jedoch mit einem Seil am Boden
Das Dorf Scaanen
verankert ist. Talaar erklärt nun die Vorgehensweise. So würde sich das Eisen in Verbindung mit dem aggressiven Quellwasser, das unter Gelehrten auch als eine Schwefelsäure bekannt war, auflösen und ein Gas entstehen, das den mit Pech abgedichteten Sack füllen würde bis dieser prall wäre. Dieses Gas würde dann in wunderbarer Weise den so gefüllten Sack in die Lüfte erheben, weshalb er auch mit einem Seil gesichert sei. Man würde dann den Sack am unteren Ende luftdicht verschließen und den Korb an der Flugmaschine befestigen. Solcherart könnten dann die Abenteurer und er selbst den Korb besteigen, das Seil vom Boden lösen und einem Vogel gleich sich in die Lüfte schwingen. Jedoch müsse man Windstille abwarten, um gerade am Vulkan emporsteigen zu können. Oben angekommen würde man dann einen Anker auswerfen und einen kleinen Teil des Gases entweichen lassen, um dann sanft auf das Plateau des Vulkans hinabzusinken und zu landen. Der Spieler und Talaar müssen nun noch einige Tage auf Windstille warten, um den Flugversuch wagen zu können (Zufallsgenerator). Schließlich ist es soweit, daß man mit der Flugmaschine aufsteigen kann. Man landet wie geplant auf dem Plateau neben dem eigentlichen Krater des erloschenen Vulkans. Der Krater ist mit angenehm warmen Wasser gefüllt. Durch die kalte Polarluft bildet sich Nebel auf der Wasseroberfläche. Durch die Wärme des Kratersees hat sich auch an dessen Ufer eine nicht unerhebliche Vegetation gebildet. Darunter auch einige Sträucher mit unbekannten blauen Früchten (Weltenkarte/1), die dazu befähigen, auch unter Wasser zu atmen. Man erkennt auch Fußspuren, die unverkennbar menschlicher Herkunft sind, wenn es auch scheint, als ob zwischen den Zehen Häute vorhanden wären. ...



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